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Wii U GamePad: la rivoluzione di Nintendo passata in sordina

di Giulio Tedescoaggiornato il 24 de mayo de 2018

Nintendo, dal 2005 a questa parte, ha deciso che seguire la strada “canonica” dei videogiochi intrapresa da Microsoft e Sony non fosse quello che l’azienda con sede a Kyoto poteva e doveva percorrere. Un primo assaggio di “rivoluzione” si è avuto con l’avvento del Nintendo DS, dove quelle due lettere stavano sostanzialmente per Dual Screen; due schermi. L’anno seguente è stato l’anno della rivoluzione vera e propria, proponendo una console che offriva un sistema di controllo mai osato prima, che andava a stuzzicare quella precisione tanto decantata dai giocatori PC grazie all’utilizzo del mouse, ovvero il Wii Remote.

Il resto si sa, è storia, ma questa piccola premessa era necessaria per arrivare ad introdurre quello che Nintendo è arrivata a distribuire nei negozi il 30 novembre 2012, ovvero la console casalinga che doveva farsi carico dell’eredità di successo portata dalla Wii, ma in parte anche della console portatile a due schermi. Nintendo rilascia il Wii U, con l’altrettanto rivoluzionario sistema di controllo chiamato Wii U GamePad. Vi starete chiedendo il motivo per cui il paddone risulta un sistema tanto rivoluzionario, e questo miei cari lettori, non è qualcosa che si può andare a vedere semplicemente tenendo in mano il non proprio bellissimo GamePad. Ma andiamo con ordine, curiosando in dettaglio tutto quello che il sistema offre all’utente che lo stringe tra le mani.

Caratteristiche tecniche e tasti

Muoviamoci per gradi, osservando il primo impatto con quello che Nintendo ha voluto creare come sistema di controllo, andando praticamente quasi a creare una seconda console date le feature presenti al suo interno. 13,5 × 2,3 × 25,9 centimetri sono le dimensioni del GamePad, per quelli che sono 491 grammi di peso. Decisamente di primo piano lo schermo posto al centro del controller: un FWVGA da 854 × 480 pixel su una diagonale di 6,2 pollici e 158 PPI dotato di touch screen resistivo (quelli dei primi dispositivi touch screen per intenderci) con un singolo punto di contatto.

Al di sopra dello schermo, in posizione centrale, staziona una fotocamera da 1,3 megapixel da utilizzare nelle videochiamate e nelle feature dei vari software che la supportano. Non mancano all’appello microfono e casse stereo, posizionate nella parte bassa del pad. Sulla parte sinistra si trovano una levetta analogica, la croce direzionale e il chip NFC per l’utilizzo degli Amiibo. Specularmente, sulla destra, si troveranno la seconda leva analogica, la pulsantiera A B X Y disposta come nel Super Nintendo, e i pulsanti START e SELECT che presentano il segno + e come su Wii. Frontalmente si termina con la parte inferiore in cui troviamo, oltre che le già citate casse e microfono, anche il pulsante centrale HOME accerchiato da un LED di notifica; l’indicatore della batteria; il pulsante dedicato al controllo della TV e infine quello dell’accensione del controller e della console.

Termina la pulsantiera con i quattro dorsali posti a coppie L, LZ ed R, RZ nella parte posteriore in alto del pad, insieme al cavo per la ricarica, l’ingresso delle cuffie, la porta infrarossi, il bilanciere del volume e lo scompartimento del pennino di plastica. Il dispositivo è inoltre dotato di rilevazione a nove assi grazie a giroscopi, accelerometri e magnetometri tutti a tre assi ciascuno. Il controller, inoltre, vibra grazie ad un modulo interno apposito.

Capite bene che Nintendo ha progettato e costruito un controller che possiede tutte le caratteristiche di una console portatile, andando a toccare due importanti traguardi fino ad ora raggiunti da nessuno: parliamo della possibilità effettiva di giocare senza bisogno del televisore e anche della possibilità di controllare il televisore stesso via GamePad.

Se premete il pulsante TV situato a fianco a quello dell’accensione infatti, potrete agire sul televisore cambiando canali e interagendo sul volume; così facendo avrete la possibilità di ritrovarvi ad avere un unico dispositivo in mano per il controllo praticamente totale di console e TV. Grazie al GamePad potrete consumare ore su ore al vostro videogioco preferito anche se sul televisore qualcuno sta guardando dell’altro. Certo, il gioco deve supportare tale funzione, ma sono decisamente pochi i titoli che non lo fanno.

Funzionalità: infinite, senza fili

Il doppio schermo inoltre permette quella dualità che fino ad ora stata possibile solo su Nintendo DS e 3DS. Ci riferiamo al poter visualizzare diverso materiale a seconda dello schermo: l’azione di gioco sopra e un inventario sotto, ad esempio. Le funzionalità possibili sono veramente sconfinate, anche se purtroppo i titoli che sfruttano seriamente tale dualismo si contano sulle dita di una mano e dove il sottovalutato Zombi U regna indiscusso. Mappa, scanner utilizzando i sensori di movimento e inventario da consultare (mentre il gioco non ferma la sua azione) sono alcune funzioni che il magico Wii U Gamepad può avere nel titolo. Nel recente Project Zero 5 invece il GamePad prenderà le parti della Camera Obscura, chiedendoci di stringere e ruotare il controller come se nelle mani stessimo stringendo la macchina fotografica icona della serie. Ma a conti fatti come funziona la comunicazione di dati tra la console e il GamePad?

Sicuramente avete ben in mente le funzioni di doppio schermo che si avvalgono sia Sony attraverso l’app ufficiale (Android, iOS) su tablet e smartphone, così come Microsoft permette lo stesso via SmartGlass (Android, iOS, Windows 10 Mobile). Addirittura Sony, ufficialmente solo su dispositivi Xperia e anche su PlayStation Vita, permette lo streaming dell’azione di gioco, consentendo un comportamento non troppo diverso da quello che il GamePad permette con Wii U. Ma cos’hanno in comune SmartGlass, l’applicazione ufficiale di Sony e la riproduzione remota su PSVita? Pensateci. C’è più o meno in ogni casa anche se non si vede: il Wi-Fi. Tutte queste funzioni infatti sono possibili grazie ad una connessione tra dispositivo e console via rete, senza la quale, tale collegamento non sarebbe possibile.

Wii U no. Il funzionamento tanto incredibile, quanto passato in sordina, è il fatto che il GamePad funziona tranquillamente senza alcuna connessione – e ci mancherebbe altro – in una comunicazione talvolta a doppio filo con la console, il tutto senza mostrare alcun sintomo di latenza che invece può avvenire nel classico streaming via rete (che magari vi occupa anche il 100% della banda disponibile impedendovi di aprire anche solo Whatsapp). La sezione di ricerca e sviluppo di Nintendo, unitamente ad altre aziende come NTD e Broadcom, è riuscita invece in un lavoro costato infinite ore di lavoro per consentire una comunicazione via radio tale per cui si riuscisse a trasmettere un’immagine dalla console al Wii U GamePad di qualità e soprattutto senza mostrare la minima latenza, effetto che sarebbe stato ben oltre il fastidioso nei casi in cui finiamo di vedere il proprio personaggio compiere un’azione qualche millesimo di secondo dopo che gli si invia l’input. Pensate poi quando utilizzate il touchscreen, in cui inviate un input dal pad alla console e dalla console di nuovo indietro al pad, il tutto senza che ve ne accorgiate. Il suo funzionamento è roba molto tecnica, ma nella sostanza si tratta di scomporre l’immagine in tante altre piccole immagini da inviare, in modo da non inficiare sulla qualità dell’immagine video e nel suo tempo di percorrenza.

Il Wii U GamePad offre davvero tantissime feature per essere “solo” un controller, quasi al pari di una console portatile

Sicuramente la risoluzione non proprio eccelsa del paddone aiuta anche a nascondere qualche potenziale magagna, ma il risultato è più che soddisfacente quando volete giocare sotto le coperte come se il pad fosse una console portatile a sé. Questa comunicazione ha però dei limiti: non potrete avere più di un tot numero di metri a separare il GamePad dal Wii U, pena perdita di qualità di dati se non proprio dell’intera comunicazione. Gli ingegneri di Nintendo assicurano che il sistema funziona perfettamente nella stessa stanza dove si trovano GamePad e console, ma non garantiscono lo stesso risultato nel caso ci siano molti ostacoli a separare i due strumenti. Se la distanza non è eccessiva, è possibile che la comunicazione rimanga operativa anche nel caso in cui un muro funga da ostacolo, ma quelli sono casi da valutare singolarmente. Personalmente mi bullo tantissimo nel poter giocare seduto sul trono di ceramica bianco senza alcuna difficoltà dato che comunque tra WC e console la distanza è veramente irrisoria (se non fosse per il muro a dividere le stanze) e il risultato è davvero piacevole.

È un vero peccato dunque che Wii U non sia riuscito ad eguagliare il travolgente successo del suo predecessore. Il sistema funziona e poter ritrovare un’esperienza simile a quella del DS ma su console casalinga è un bell’effetto, così come la possibilità di poter usufruire della console anche senza televisore! L’unico difetto che si può additare al paddone risiede in una durata della batteria al limite dell’imbarazzante, con una media che spazia fra le 3 e 5 ore di autonomia a seconda del suo utilizzo e della potenza dell’illuminazione dello schermo; fattore bypassabile grazie all’acquisto di una batteria maggiorata per aiutarlo a vivere più a lungo, senza doverlo per forza caricare dopo ogni sessione di gioco.

Questo è quanto. Avete altre domande sul Wii U GamePad? Non siate timidi: utilizzate il box dei commenti sottostante per ottenere chiarimenti e per farci sapere qual è la vostra esperienza di utilizzo del controller.