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We Happy Few recensione: un survival che sopravvive a fatica

We Happy Few recensione: un survival che sopravvive a fatica

Dopo un lungo e tortuoso percorso di sviluppo in Early Access, We Happy Few dichiara di aver raggiunto la sua versione finale e si fa apprezzare. Ma ci sono dubbi su scelte di design e di gameplay / Ultima modifica il

We Happy Few è un gioco maledetto dalla sua stessa ambizione. È questa la conclusione a cui sono giunto dopo aver concluso la mia esperienza: Compulsion Games ha deciso di provare a spiccare il volo dal titolo survival che avevano in mano e creare un gioco che facesse concorrenza al top dei titoli sugli scaffali, motivo dietro alla scelta di aggiungere attenzione alla trama, mettere il prezzo a 59,99€ e di stendere piani per DLC e bonus per il pre-order. Il problema è che, come insegna Icaro, a volare verso il sole si può diventare una leggenda, ma si rischia anche di bruciarsi. In questa We Happy Few recensione spiegheremo cosa ha causato questa impressione.

We Happy Few recensione: una trama di tutto rispetto

Prima di iniziare, c’è bisogno di fare una premessa per spiegare perché We Happy Few è un gioco particolare. Creato grazie all’Early Access, quel programma che permette ai fan di supportare un gioco durante lo sviluppo, il titolo ha colpito molto per il suo gameplay survival open world con una mappa generata casualmente, nato originariamente con un approccio a metà tra Sir, You Are Being Hunted e Rust, per poi diventare un titolo più narrativo nella release finale. Un approccio nobile, ma che ha portato il gioco ad essere spaccato tra due approcci difficilmente compatibili tra loro.

Ambientato negli anni ’60 in un gruppo di isole al largo delle coste britanniche, il gioco racconta di una comunità inglese che ha instaurato un governo totalitario e che controlla i cittadini grazie alla Gioia, una droga in grado di causare amnesie che spinge le persone a dimenticare le cose brutte e ad essere sempre felici. Il giocatore si ritroverà a interpretare Arthur (almeno per quanto riguarda la parte principale del gioco), un dipendente dell’Ufficio Censura con ben più di un peso sulla coscienza che improvvisamente decide di non essere più un ingranaggio del sistema.

Posso affermare innanzitutto con piacere che si tratta di uno dei rari giochi con una localizzazione italiana dei sottotitoli non perfetta ma sorprendentemente ben realizzata, sebbene con qualche occasionale imprecisione chiaramente dovuta a traduzioni effettuate senza il gioco completo davanti agli occhi (“Wakey scrive” al posto di “Scarabocchi di Wakey” per Wakey scribbles e dettagli simili). Per quanto sia ancora migliorabile, è comunque notevole per essere un dettaglio che molti giochi tendono a mettere in secondo piano se non a ignorare totalmente.

Sin dalla promettente apertura che presenta tocchi di humour nero britannico (“Probabilmente non è un buon momento per parlare di quell’aumento…” esclama il protagonista davanti a una scena proveniente dall’horror più macabro) il gioco mostra un’ambientazione molto efficace, che crea domande interessanti sul perché la gente voleva a tutti i costi dimenticare il passato e su cosa sia successo esattamente durante la guerra, che in questo universo si è svolta diversamente. Una rivelazione le cui implicazioni vanno a toccare tutti i personaggi della trama, creando una fitta rete di misteri e di persone che mentono agli altri e a sé stesse grazie agli effetti della Gioia.

Quindi, droghe per dimenticare e per tenere zitta la propria coscienza. Ma una popolazione drogata non è una popolazione efficiente, per quanto creda di esserlo, ed è difficile capire quanto il governo abbia in mano la situazione. Mancanza di cibo, anarchia, malattie sono all’ordine del giorno, e gli stessi soldati hanno esaurito le pallottole molti anni fa e si devono arrangiare con le armi che trovano. Ogni contatto con la terraferma pare esser stato tagliato.

È un’Inghilterra sconfitta che rifiuta di ammetterlo, e preferisce cercare di cancellare il passato e annegarsi in fiumi di alcool e droga. E, se ci sono critiche più che dovute da fare al gioco, queste non riguardano la storia: eccellentemente studiata e scritta, è la punta di diamante del gioco e tesse una trama che unisce tutti i suoi elementi in maniera efficace e con personaggi a cui è facile affezionarsi.

È un mondo che mischia diversi periodi inglesi, dal nazionalismo degli anni ’40, incarnato nei poster motivazionali sparsi per la città, fino alla psichedelia e ai colori sgargianti di personaggi come Austin Powers. Ci sono citazioni di canzoni dei Beatles (This is for the benefit of Mr Kite, dice una voce misteriosa da un telefono pubblico), di Shakespeare, dei Monty Python e della Seconda Guerra Mondiale, in un pastiche che intende parodizzare e criticare molti dei luoghi comuni della storia britannica, creando un mondo molto ricco e pieno di personaggi curiosi. Ma soprattutto ci sono persone per cui la Gioia non ha effetto o che rifiutano di prenderla, e uno di questi è il nostro protagonista.

Si, perché Arthur è un musone (downer nell’inglese britannico originale), una di quelle persone che hanno deciso di provare sentimenti negativi, rischiando di rendere tristi anche le persone attorno a loro. Un crimine terribile in questo mondo che prende a piene mani da Orwell e Huxley, e che lo costringe a una fuga precipitosa una volta che viene scoperto. La missione introduttiva, che serve a spiegare le meccaniche di combattimento e stealth, è un’apertura solida e sorprendentemente ben disegnata, con soluzioni diverse e passaggi nascosti nei livelli, ma che non rivedremo spesso in futuro.

Molta narrazione dunque, che sembra avvicinarsi a un Bioshock – e la serie di Ken Levine è una chiarissima ispirazione per We Happy Few, con ben più di un tocco di The Last of Us una volta che iniziamo a esplorare le aree colpite dalla Pestilenza, dove “zombie” sensibili alla luce vagano senza meta. Il che è parecchio strano, dato che una volta che il gioco vero e proprio comincia il genere cambia completamente: da attenzione a vignette narrative e atmosfera si passa a un survival con moltissimo crafting, con un tutorial che improvvisamente ci lancia addosso parecchie formule e componenti da recuperare.

We Happy Few recensione: molti problemi all’atto pratico

L’idea che risulta essere alla base del gameplay è interessante: simulare le situazioni di gioco attraverso sistemi di meccaniche e generazione casuale invece di filmati o momenti lineari, facendo emergere dal gameplay situazioni come il venire scoperto senza Gioia o altri “colpi di scena”. Per questo motivo la mappa viene creata da zero per ogni playthrough, una scelta che è stata mantenuta dal periodo in cui il gioco aveva un design diverso e che in teoria dovrebbe contribuire a dare una sensazione di unicità. Come obiettivo è decisamente lodevole, con l’intenzione di dare un taglio moderno e open world a quel genere di immersive sim / narrazione a cui si ispirava lo stesso Bioshock, mischiandolo con gli RPG moderni e il fortunato indie survival incarnato da titoli come Rust. Ma la realizzazione lascia un po’ a desiderare.

Ci sono tagli alla qualità che ne tradiscono l’origine indipendente: texture e modelli sono riciclati ovunque, non sembrano esistere animazioni per salire le scale o nascondersi nei bidoni e sotto i letti, e il framerate è parecchio zoppicante per un gioco i cui requisiti ufficiali sono molto contenuti, mantenendosi spesso sotto i 40 FPS anche con un PC che decisamente non è di fascia bassa. Ma la cosa che colpisce di più sono i bug che capitano durante il gioco: persone che attraversano oggetti, intelligenza artificiale che dimentica quello che sta facendo, meccaniche che funzionano a singhiozzo, è difficile dire che ci si trovi davanti a un gioco pienamente realizzato.

La meccanica alla base del gioco di per sé è diabolicamente semplice: quando saremo sotto l’effetto della Gioia potremo aggirarci dove vogliamo in città, superando posti di blocco e Dottori che controllano il nostro livello di intossicazione; se invece non siamo fatti come un pallone le nostre possibilità saranno più limitate, ma potremo comunque confonderci fra la folla. I guai cominciano quando si esaurisce la dose che abbiamo preso: in quel caso cadiamo preda di spasmi e forti sintomi d’astinenza, che possono far sì che le persone attorno a noi capiscano immediatamente che qualcosa non quadra. Per evitare di soffrire possiamo continuare a prendere Gioia, ma se ne abusiamo troppo rischiamo un’overdose pesantissima, che causa amnesie al protagonista ed è in grado di debilitarci enormemente.

Quando il gioco funziona è davvero soddisfacente: aggirarsi per una città rendendosi conto che l’effetto della nostra “botta” sta per finire e non abbiamo più pillole in tasca è un’esperienza con pochi paragoni, e riesce a creare una convincente sensazione di paranoia dove non sappiamo se la prossima persona che incontreremo per strada ci consegnerà alle autorità o ci ignorerà. Per passare inosservati ci sarà inoltre d’aiuto una suite di meccaniche stealth, che include vari gadget e il poter vedere i passi degli NPC attraverso i muri, e un sistema di combattimento corpo a corpo semplice ma con impatti soddisfacenti e armi craftabili. Tutti questi elementi hanno abilità sbloccabili ad essi legate, e li potremo usare anche per cercare di risolvere le quest secondarie che incontreremo nei nostri viaggi.

Purtroppo i frequenti bug rovinano l’atmosfera, spesso mandando all’aria i nostri piani o spingendo a chiederci se siamo riusciti a passare indenni per una strada grazie alla nostra abilità o perché le guardie si sono dimenticate di noi. A questo si aggiunge anche che le meccaniche legate al gioco non sembrano completamente sviluppate: i rimasugli dello sviluppo survival open world si sposano male con la nuova direzione del gioco, e dover continuare a recuperare materiali per crafting o tener d’occhio fame, sete, riposo, Gioia, overdose, orario, malattie e altri fattori finisce per rovinare il ritmo degli eventi, portando a togliere molta adrenalina dagli scontri con Piedipiatti o cittadini qualunque.

Non che finire nei guai sia un grosso problema: per ogni isola che compone il mondo di gioco c’è un rifugio in cui nasconderci e riposarci o acquisire potenziamenti, e scappare di corsa dalla folla verso il rifugio è sempre stato molto semplice nei nostri playthrough, complice una velocità del personaggio abbastanza alta e delle zone dalle dimensioni molto ridotte. Certo, regolare le opzioni di difficoltà (ampie e con un buon ventaglio di possibilità) permette di aggiustare la nostra esperienza di gioco, ma risulta difficile non fermarsi a immaginare come sarebbe stato il gioco con un focus su narrazione e level design invece che sul survival: i livelli migliori sono di gran lunga quelli in cui il gioco ci spedisce all’interno di luoghi isolati, come complessi industriali o isole separate, e l’esperienza diventa molto più curata e immediata.

Il fatto poi che esistano abilità sbloccabili che permettono di non sentire gli effetti di fame e sete o di poter uscire di notte senza problemi fa alzare un sopracciglio: il premio per aver padroneggiato il gioco è ridurre il numero delle meccaniche disponibili, che in teoria sarebbero proprio la cosa che dà al titolo la sua identità. È strano, perché la meccanica per cui ogni zona richiede vestiti adeguati funziona bene e si sarebbe potuta espandere per coprire queste situazioni, sfruttando ad esempio una divisa da poliziotto per infrangere la legge. Per come è ora il gioco, il mio consiglio è di procedere nella trama principale da subito per rimuovere molte antipatie dal sistema, una strategia che però si sposa male con le intenzioni più lente del titolo. È chiaro che i problemi del gioco toccano il design e non si limitano alla tecnologia.

Un’ultima considerazione: una volta conclusa la trama di Arthur si apre la possibilità di cominciare il gioco dal punto di vista di altri due personaggi, una possibilità caldamente consigliata dato che dà alla narrazione l’attenzione che merita e ci permette di scoprire alcuni colpi di scena che spiegano cose che, nel playthrough principale, erano rimaste inconcluse. Il loro gameplay presenta alcune differenze, ma essenzialmente sposta l’attenzione su diversi lati delle meccaniche già esplorate con Arthur; purtroppo, da quel che abbiamo visto, è stata fatta la scelta di ri-generare la mappa di gioco per ogni personaggio, portando a creare confusione sullo sviluppo degli eventi della trama (dato che la topografia è diversa in ogni playthrough ed è complicato stabilire esattamente dove ci troviamo).

Nonostante una trama più corta i due personaggi ulteriori aggiungono parecchio al gioco, rispondendo a molte domande e dandogli qualche idea in più. Abbiamo deciso di non parlarne più di così, però, dato che si rischierebbe di svelare alcuni misteri della trama, principale attrattiva del titolo a nostro parere. Ci limitiamo a dire che, per quanto aggiungano varietà, portano con sé un simile mix di narrativa ottima e frustrazioni enormi, il cui riassunto sarebbe quasi identico a quanto già detto, e a cui si aggiunge l’impossibilità di usare certi oggetti e degli indicatori speciali extra che vanno costantemente monitorati pena pesanti malus. Una gran quantità di contenuti, questo è innegabile, ma corrono ancora di più il rischio di scontrarsi con la nostra pazienza.

We Happy Few recensione: le nostre conclusioni

C’è un’idea fantastica alla base di We Happy Few, ma è annacquata da problemi tecnici e discutibili scelte di design. Il gioco è spaccato a metà tra una solida esperienza narrativa/stealth e una scarna esperienza survival generata casualmente e le due parti non si completano a vicenda, andando invece spesso a rendere più evidenti i lati negativi dei due generi. È un gioco con basi solide, ma è difficile raccomandarlo a prezzo pieno, almeno finchè non ne saranno risolti i problemi tecnici; se però l’idea vi attira e avete un po’ di pazienza a disposizione potrebbe valere la pena provarlo. We Happy Few è una lezione sul non tentare di fare giochi AAA con risorse da indie.

Pro
Ben scritto e con ottimi dialoghi
Occasionalmente crea situazioni tese e concitate…
Contro
… ma molto più spesso crolla sotto i suoi bug
Direzione del design confusa e frustrante
Gameplay ancora troppo legato al survival
valutazione finale6.8