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Abbiamo provato The Legend of Zelda Breath of the Wild, e ve lo raccontiamo

di Matteo Gobbiaggiornato il 30 marzo 2017

Quando Nintendo, conosciuta dai più anche come “la grande N”, ha mostrato a giugno 2014 un trailer di quello che oggi sappiamo essere The Legend of Zelda Breath of the Wild, milioni di persone sono corse acquistare un Wii U principalmente per poterci giocare una volta uscito. Quando si affronta il tema Zelda bisogna tenere a mente che si parla di una fan-base estremamente attaccata alla saga, disposta a tutto pur di mettere le mani su un nuovo episodio della serie. Pare ovvio quindi che ad un tale livello di ammirazione corrispondano anche certe aspettative che Nintendo deve di volta in volta rispettare per riuscire soddisfare gli amanti di Zelda, sia a livello qualitativo che contenutistico.

Quando quest’anno hanno mostrato, durante l’E3 2016, un vero e proprio longplay del gioco – oltre ad averne annunciato ufficialmente il nome – il pubblico ha potuto vedere per la prima volta veramente in azione l’amato Link in questo attesissimo episodio della saga; ciò che abbiamo notato è che il titolo sarà molto più incentrato sugli aspetti open world – rispetto alle precedenti iterazioni della serie – senza però rinunciare agli aspetti più classici a cui siam tanti legati dopo anni ed anni vissuti giocando ai diversi capitoli di The Legend of Zelda. Nintendo ci ha invitato a provare il gioco pad alla mano durante un evento svoltosi ieri a Milano, lasciandoci finalmente confermare o meno le nostre impressioni su The Legend of Zelda Breath of the Wild, testando non una ma addirittura due demo.

La vastità del mondo di gioco di The Legend of Zelda Breath of the Wild è semplicemente disarmanteDurante la prima demo abbiamo avuto modo di esplorare con molta libertà il mondo di gioco disponibile all’interno di questa versione di prova del titolo, mentre nella seconda abbiamo guardato sempre la stessa area di gioco ma con un approccio story-oriented analogo a quello che dovremmo teoricamente vivere quando avvieremo il gioco una volta rilasciato (presumibilmente l’anno prossimo). Abbiamo incontrato prati immensi, boschi pieni di cinghiali e mostri da sconfiggere, rovine di edifici di un tempo ormai passato e molto altro. Quest’area ci è parsa immensa, davvero ben più di quando possa sembrare guardando semplicemente qualche immagine del gioco. Per tutto il tempo che ho avuto il pad in mano ho avuto un costante dilemma: dove vado e cosa faccio? È proprio questa la sensazione che si prova quando si gioca a questo titolo e gli amanti di Skyrim – o della serie di The Elder Scrolls in generale – sanno benissimo di cosa sto parlando.

Abbiamo stabilito che il mondo di gioco è vastissimo, ma quanto? Stando a quanto ha detto Nintendo durante la presentazione della demo, il mondo di gioco è 12 volte più grande rispetto a quello presente in The Legend of Zelda Twilight Princess e, giusto per tirarsela un po’, la casa anche aggiunto che la mappa giocabile nella demo è grande appena il 2% dell’area di gioco totale, presentando circa 6-7 ore di contenuti. Mentre giocavo continuavo a scoprire tante piccole nuove meccaniche, come la possibilità di incendiare le armi di legno per applicare danni di fuoco quando colpiamo i nemici o incendiare l’erba, usare l’amiibo di Twilight Princess per Wii U così da avere un lupo che ci accompagna nel mondo di gioco oppure fischiare per distrarre i nemici, quindi mi risultava difficile procedere in senso logico verso un obbiettivo pre-stabilito senza farmi distrarre da una delle tante scoperte in cui mi imbattevo. Anche parlare di questo nuovo capitolo di Zelda in maniera selettiva risulta difficile, vista la mole di contenuti che ho provato, quindi per evitare di annoiarvi – e rovinare il piacere di scoprire autonomamente queste piccole chicche – cercherò di segnalare solo le cose principali che potrebbero interessarvi.

Anzitutto torna ancora una volta l’amato ciclo giorno/notte, originariamente introdotto in The Legend of Zelda Ocarina of Tme; le fasi notturne offrono un livello di sfida maggiore vista la presenza di nemici ben più pericolosi rispetto a quelli che incontriamo di giorno. Potremo ovviamente riposare accanto a un fuoco, dove avremo anche modo di cucinare del cibo – unica fonte di vita che avremo in The Legend of Zelda Breath of the Wild – e far far passare il tempo se desideriamo evitare appunto di affrontare le bestie notturne. È stata anche introdotta una novità necessaria, vista la dimensione di questa nuova versione di Hyrule, ovvero il fast travel. Più avanti nel gioco potremo andare a cavallo – Epona is back! –  ma risulta molto utile avere l’opzione di usare il fast travel perché senza questa feature avrei passato l’intero periodo di prova a correre in giro (cosa che comunque ho fatto ma per scoprire nuove cose, non semplicemente per andare da un punto A ad un punto B). Altro modo simpatico che abbiamo per muoverci velocemente nel mondo di gioco è usare il nostro amato scudo per scivolare lungo le pendenze, velocizzando non poco gli spostamenti dato che la nostra stamina – statistica che ci consente di correre, attaccare, arrampicarci, rimanere a galla in acqua, etc. – non è sufficiente per correre se non per una manciata di secondi. La possibilità di esplorare arrampicandoci su ogni superficie, inoltre, mi sembra un aspetto di The Legend of Zelda Breath of the Wild veramente ben riuscito, dando al giocatore un senso di libertà d’esplorazione notevole anche in confronto a giochi Bethesda tanto osannati dal pubblico proprio per quell’aspetto.

Un punto che sicuramente risulta piacevole a mio avviso è l’introduzione di statistiche di armi e vestiti, garantendo quindi un costante interesse del giocatore per cercare nuovi equipaggiamenti con cui sconfiggere più efficacemente i nemici di Hyrule. Ai puristi della serie potrebbe non convincere molto questo aspetto, come anche l’introduzione del doppiaggio inglese di quella che sembra essere la “nuova” e sconosciuta Zelda, però sinceramente sono piccole innovazioni alla formula di gioco che non snaturano assolutamente i canoni imposti storicamente dalla serie, anzi. Durante la demo non abbiamo incontrato oggetti come boomerang o rampini – capisaldi della serie – però fin dalle prime fasi di gioco abbiamo sbloccato una sorta di (per mancanza di termini migliori) “tablet” chiamato Sheikah Slate, oggetto con cui interagiamo col mondo di gioco e sembra essere molto importante anche a livello di trama. Questo risulta molto interessante, perché assomiglia al pad del Wii U e visto che questo gioco uscirà anche su Nintendo NX si potrebbe speculare che quasi sicuramente anche quel sistema presenterà uno schermo sul pad in maniera analoga all’attuale console.

Tornando a parlare del gioco, presto ho recuperato un magnete da comandare per mezzo della Sheikah Slate, in grado di muovere gli oggetti del mondo di gioco sia per risolvere puzzle che per scoprire contenuti nascosti nella mappa. Questo oggetto evidenzia il buon lavoro svolto da Nintendo in The Legend of Zelda Breath of the Wild per implementare una fisica di gioco che ci consentirà in maniera soddisfacente di essere creativi anche nei modi in cui interagiremo con l’ambiente circostante.

Sembra semplicemente incredibile cosa siano riusciti a tirare fuori dall’umile hardware del Wii UQuesto nuovo titolo sembra quindi una vera e piacevole aggiunta alla serie di The Legend of Zelda, riuscendo a conquistare i cuori dei giocatori di tutto il mondo prima ancora di uscire. La vera sorpresa però è che siam riusciti ad ottenere questo risultato su una console non proprio performante come il Wii U; chiaramente durante le fasi di gioco abbiamo notato non pochi cali di frame (soprattutto quando avevamo moltissima erba vicino a Link) e un filo di aliasing, però grazie al V-Sync non c’è screen tearing e se consideriamo che abbiamo provato un gioco ancora in fase di sviluppo non possiamo fare altro che lasciare il beneficio del dubbio a Nintendo. Anzi, mi permetto di fare un plauso alla grande N per essere riuscita a produrre ancora una volta un gioco che, artisticamente parlando, risulta davvero meraviglioso e dimostra ancora una volta che il comparto artistico è ben più rilevante degli elementi tecnici di un motore di gioco per proporre un’esperienza visivamente memorabile come quella che offrirà The Legend of Zelda Breath of the Wild.