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Rise of the Tomb Raider recensione: Lara si rifà il trucco su PC, con qualche sbavatura

Rise of the Tomb Raider recensione: Lara si rifà il trucco su PC, con qualche sbavatura

La nuova avventura dell'archeologa più celebre dei videogiochi promette grandi cose. Come se la sarà cavata nella nostra recensione? / Ultima modifica il

Quando Crystal Dynamics si assunse l’enorme responsabilità di riportare in auge un franchise celebre come Tomb Raider, povero ormai da troppi anni di un vero ritorno in pompa magna, i dubbi superavano di gran lunga le certezze. Con capitoli alti e bassi, tra un Anniversary da applausi ed un Underworld non certo entusiasmante, il restyling drastico subito con l’ultimo Tomb Raider è riuscito subito ad incuriosire, poi ad entusiasmare, sebbene qualche scettico abbia sollevato il proprio disappunto per un cambiamento che sapeva più di abbandono del florido passato.

Certamente la nuova Lara Croft ha dovuto necessariamente abituarsi al panorama videoludico del ventunesimo secolo, in cui il giocatore non chiede più solo l’avventura intesa come esplorazione, ma un’esperienza a tuttotondo più vicina ad una grande produzione hollywoodiana che ad un titolo puramente ludico. E memori di una serie campione di incassi come Uncharted, Square Enix e Crystal Dynamics hanno immediatamente capito che la strada da intraprendere era senza dubbio quella di Naughty Dog. Con una vena marcatamente più action, una protagonista – seppur omonima – quasi del tutto inedita per personalità e tratti caratteristici (no, non solo “quei” tratti) ed una sceneggiatura decisamente più cinematografica, Tomb Raider ha saputo davvero rinascere dalle sue stesse ceneri, donandoci una Lara Croft in veste di vera e propria fenice, tornata a nuova vita e pronta a riprendere l’eredità del suo glorioso predecessore.

Il 2015 sarebbe dovuto essere il punto di svolta per la nuova, giovane archeologa con il secondo attesissimo capitolo firmato Crystal Dynamics: Rise of the Tomb Raider. Oltre al suo ingresso nella nuova generazione (se escludiamo la versione rimasterizzata del primo capitolo), il titolo di questo sequel avrebbe dovuto suggerire il punto d’incontro tra il passato, il presente ed il futuro di Lara Croft. E dopo il rilascio originale lo scorso novembre su Xbox One e Xbox 360, Rise of the Tomb Raider ha visto il suo esordio pochi giorni fa anche su PC. La recensione in questione, infatti, avrà una doppia valenza: sarà la nostra occasione per darvi le nostre impressioni generali sul titolo, ma punteremo anche ad analizzare più nel dettaglio le peculiarità proprio dell’edizione PC.

Il ritorno della buon vecchia caccia al tesoro

Ciò che a molti aveva fatto storcere il naso nel precedente capitolo era l’incipit alla base dell’intera trama: in Tomb Raider, infatti, la nostra Lara Croft si è ritrovata suo malgrado invischiata in una questione ben al di fuori della classica caccia al tesoro millenario perduto – almeno in buona parte. La sua lotta per la sopravvivenza contro i folli nativi dell’isola di Yamatai, per quanto appassionante e spettacolare, ci ha leggermente lasciati a mani vuote, soprattutto nelle battute finali della storia. Per diretta conferma degli sviluppatori, al contrario, Rise of the Tomb Raider avrebbe dovuto rappresentare proprio il punto di fusione della vecchia Lara con la nuova, ora più che mai pronta al grande ritorno come buon vecchia cacciatrice di tombe.

In questo senso sì, Rise of the Tomb Raider mette proprio in scena il ritorno di una contesa tra il bene il male per la conquista di una leggendaria fonte divina nelle gelide lande della Siberia. Lara, fermamente intesa a fare luce su una questione secolare che in passato aveva causato la totale disgrazia del padre, si vede coinvolta in una lotta con l’antica setta conosciuta come Trinità, pronta a tutto pur di riabilitare il buon nome della sua famiglia. Senza svelare nulla sulla trama, possiamo solo affermare che la trama di Rise of the Tomb Raider ha saputo in buona parte correggere le pesanti assenze del predecessore, con un ritorno alle origini per quanto riguarda le basi della storia ed una sceneggiatura appassionante ed in generale ben scritta.

Tuttavia, non tutto è oro quel che luccica: se da una parte il grande ritorno del classico “tesoro alla fine del percorso” è stato più che apprezzabile, dall’altro l’intreccio non riesce a mantenere gli stessi livelli per tutta la sua durata. Per un inizio in grado di agganciarci immediatamente ed un finale veramente ben scritto con punte di spettacolarità davvero alte, ci è apparso che l’intero evolversi della trama nella sua parte centrale rappresentasse un semplice – e a volte addirittura noioso – accompagnamento da un punto A (l’inizio) ad un punto B (l’adrenalinica conclusione).

In buona parte delle fasi centrali, infatti, più di una volta ci è sorta una certa sensazione di deja vu. Ciò è probabilmente causato da una sostanziale staticità nella progressione dell’avventura di Lara. Se all’inizio passeremo rapidamente dalle fredde vette siberiane alle affascinanti rovine della Siria, una fin troppo lunga sessione di gioco ruota intorno ad un vecchio gulag sovietico abbandonato, intorno al quale si diramano le diverse zone che andremo ad esplorare man mano con il prosieguo della storia. In sostanza, per quanto la mappa di gioco si estenda per diverse miglia, certamente avremmo desiderato una location principale (che riaffronteremo davvero troppe volte) maggiormente suggestiva, o quantomeno più contestualizzata alle vicende narrate. Infatti – cercando di limitare al minimo i possibili spoiler – vi basti sapere che le bandiere sovietiche rappresenteranno solo una mera scenografia, al contrario di quanto visto, ad esempio, con gli zombie nazisti del primo Uncharted.

Un altro fattore ampiamente discusso dopo il titolo del 2013 era la relegazione delle tombe a miseri intermezzi facoltativi tra un capitolo e l’altro. Anche in questo caso gli sviluppatori di Crystal Dynamics hanno assicurato che l’esplorazione delle classiche tombe, tra scorci mozzafiato e letali trabocchetti, sarebbe tornata in gran forma in questo secondo Rise of the Tomb Raider. Effettivamente le prime battute di gioco in Siria ci hanno proprio fatto sentire di nuovo a casa, con un impatto scenograficamente strabiliante ed un’ottima e più longeva applicazione della logica nella risoluzione di questi puzzle naturali. Con il passare del tempo altre tombe di grandissimo impatto ci hanno saputo portare la mente ai grandi fasti del passato: una su tutte, la gigantesca cisterna sotterranea in cui dovremo man mano aprire le diverse chiuse per raggiungere i livelli più alti, che ricorda molto da vicino un livello del primo storico capitolo poi replicato magistralmente nel remake Anniversary.

A differenza di quanto ci si potesse inizialmente aspettare, tuttavia, le tombe da esplorare strettamente collegate con la trama principale del gioco si contano sulle dita di una mano, lasciando tutte le altre – e non sono poche – come semplici zone opzionali. Certamente non siamo ai livelli del primo capitolo, in cui le tombe erano state inserite forzatamente giusto per dare un senso al titolo del gioco, tuttavia avremmo maggiormente apprezzato un collegamento più saldo tra intreccio narrativo e fasi esplorative nelle tombe. Va detto che in ogni caso ognuna di esse vanta una longevità decisamente più alta ed un level design sempre fresco ed interessante, sia scenograficamente sia per quanto riguarda la pura finalità ludica.

In sostanza, comunque, tra missioni principali, incarichi secondari (molte volte totalmente fuori contesto), collezionabili e tombe, Rise of the Tomb Raider garantisce un’ottima longevità, con 15 ore circa per portare a termine la campagna principale senza dilungarsi troppo negli extra ed un numero decisamente maggiore di ore per raggiungere il completamento al 100%. A queste si aggiungono sfide secondarie come la modalità Endurance, che ci permetterà di affrontare intere avventure puntando tutto sul massimo realismo e costringendoci quindi a sopravvivere senza cibo, scorte, e munizioni. Anche su PC, infine, è già disponibile il primo DLC Storia dedicato a Baba Yaga, che aggiungerà altre ore di gioco alla già ottima varietà di contenuti. Contenuti privi, quest’anno, della modalità multiplayer vista nel precedente capitolo e rimossa (fortunatamente, aggiungerei) a favore di una maggior profondità nella campagna single player.

Adrenalina, pallottole e salti che prendono in giro le principali basi della fisica

Nonostante le piccolissime e rare delusioni alle aspettative in termini di trama e contenuti, Rise of the Tomb Raider è stato certamente in grado di riportare la serie ad un nuovo livello; livello che ha permesso di far finalmente incontrare (almeno nelle battute finali del gioco) le due Lara Croft, quella del passato e quella del presente. Tuttavia, forse è proprio il gameplay l’aspetto rimasto maggiormente invariato dal titolo del 2013. Da questo punto di vista, Crystal Dynamics ha apportato veramente modifiche marginali ad un sistema comunque già abbastanza solido.

Partendo dal sistema di shooting, sempre più marcatamente action e con un numero di armi esattamente ripreso dal predecessore, in cui rifaranno la loro comparsa fucili, pistole, esplosivi rudimentali e l’arma forse più potente di tutte: l’arco. Riguardo quest’ultimo, in particolare, da una parte i suoi potenziamenti non portano novità di nessun tipo, compreso il fatto che anche durante una tremenda tempesta di neve la nostra eroina sarà in grado di scagliare una freccia a due chilometri di distanza senza che il vento influisca sulla traiettoria del colpo; dall’altra è stata apprezzabile (finalmente) la revisione sulla cadenza dei colpi, che nel primo capitolo sembrava eguagliare quella di un’arma da fuoco automatica.

Piccole novità riguardano anche il sistema di perking e crafting di Rise of the Tomb Raider: di base il funzionamento è rimasto anch’esso invariato, permettendoci di guadagnare punti esperienza con il completamento di obbiettivi, uccisioni e ritrovamento di tesori per poi sbloccare abilità o modificare e potenziare il nostro arsenale. Come per il titolo 2013, anche qui le nuove abilità potranno essere attivate solo una volta raggiunto un accampamento, mentre alcune nuove possibilità sono state date alle armi; e in particolare al sistema per recuperare munizioni: non solo potremo saccheggiare i nemici uccisi per ricevere munizioni e potenziamenti, ma potremo accumulare materiali utili direttamente sul campo – come legname, minerali e pelli animali – per creare istantaneamente nuove frecce o oggetti per poterci curare in caso di ferite.

Non potremo più, dunque, raccogliere materiali generici per potenziare la qualunque, ma dovremo condurre una ricerca più mirata per poter modificare i singoli componenti. Potenziamenti unici, invece, saranno ottenibili al termine dell’esplorazione delle tombe o completando gli incarichi secondari della comunità locale; per la prima volta, inoltre, sarà possibile mettere da parte le antiche monete d’oro ritrovate lungo la strada per utilizzarle in un vero e proprio bazar, raggiungibile con il sistema di viaggio rapido e ricco di parti uniche come mirini lanciagranate e altri gadget di maggiore o minore utilità. In aggiunta, ogni potenziamento non si usurerà nel tempo: ciò significa che se ci procureremo un silenziatore per il fucile sarà utilizzabile fino alla fine del gioco (alla faccia del realismo).

Per un sistema di shooting e combattimento invariato, ma ancora in grado di conferire un ottimo livello di spettacolarità all’azione di gioco, un po’ ci hanno deluse le animazioni nei movimenti di Lara, ancora estremamente obsolete rispetto ad un sistema votato al maggiore realismo: se da una parte possono tranquillamente passare balzi chilometrici da una sporgenza all’altra – d’altronde le abbiamo sempre apprezzate anche nel principale competitor Nathan Drake in Uncharted -, il fatto di poter correggere in tempo reale la direzione dei salti “liberi” si è rivelata decisamente ridicola. Addirittura, non solo potremo spostarci a destra o a sinistra nel bel mezzo di un salto, ma tornare persino indietro eludendo qualsivoglia legge basilare della fisica. Fortunatamente Rise of the Tomb Raider ha perso l’eccessiva presenza di quick time event del predecessore, che non facevano altro che rompere completamente il ritmo durante una scena d’intermezzo, costringendoci magari a ripetere un’intera scena per azzeccare il tempismo corretto e rovinando del tutto l’atmosfera. I quick time event, per inciso, ci sono anche in questo capitolo, tuttavia limitati ad azioni last minute come liberarsi dalla presa di un nemico o dalle zanne di un lupo.

Grandi miglioramenti visivi su PC, con qualche compromesso

Passiamo ad un punto molto importante, soprattutto quando si parla del porting di un titolo sviluppato successivamente alla precedente uscita su console. Da questo punto di vista, l’edizione PC di Rise of the Tomb Raider stupisce, ma a fasi alterne. Da una parte, la collaborazione tra Crystal Dynamics e Nvidia ha portato all’implementazione di diversi nuovi filtri atti a migliorare drasticamente la qualità visiva dell’intera produzione, come la maggiore pulizia dei personaggi ed un generale aumento nella qualità di alcune ambientazioni di gioco. Per quanto riguarda Lara e soci, il livello raggiunto è veramente stupefacente, soprattutto se vi potrete permettere di giocare Rise of the Tomb Raider a dettagli Ultra: l’inserimento della tecnologia Pure Hair, ad esempio, garantisce – a spese di una grande pesantezza sulla nostra configurazione hardware – risultati magistrali; lo stesso vale per i diversi settaggi di anti-aliasing, che portano una pulizia d’immagine davvero notevole.

Tali miglioramenti, tuttavia, sono sì notevoli, ma non tutti perfettamente ottimizzati all’interno del gioco: lo splendido impatto visivo nei primi piani, infatti, contribuisce conseguentemente ad un repentino abbassamento delle performance – soprattutto durante le scene d’intermezzo -, con un framerate che potrebbe passare dalle 60 unità per secondo fino a 40/45 fps. Abbassamento di framerate che si nota poi in determinate zone in maniera più regolare, come ad esempio la valle geotermale; sebbene graficamente questa zona non raggiunga i livelli visivi o il numero di dettagli di altre ben più ricche, inspiegabilmente la fluidità di gioco subisce una frenata persistente; segno, quindi, di una ottimizzazione non eccellente. Qualche problema aggiuntivo, inoltre, l’abbiamo riscontrato in seguito al lancio della prima patch per la versione PC: dopo l’update, infatti, è stato pesantemente limitato il filtro che regola la profondità di campo, che paradossalmente vede un drastico abbassamento qualitativo passando dal semplice “ON” a “Alto” o “Molto alto”. Un semplice downgrade alla precedente versione, in ogni caso, ha risolto repentinamente il tutto.

Ottimo il comparto audio sotto quasi tutti i punti di vista, dagli effetti all’intera colonna sonora. Un plauso va sicuramente al doppiaggio originale, che riesce magistralmente a farci entrare nel vivo dell’azione e a sincronizzarsi perfettamente con i movimenti facciali estremamente realistici, che nulla hanno da invidiare ad una produzione cinematografica in CGI ad alto budget. Buono, ma non eccellente anche la localizzazione italiana, sebbene la voce della nostra eroina, donata ancora una volta da Benedetta Ponticelli, non riesca a restituire in pieno la maggiore maturità della nuova Lara Croft.

Un’eccellente operazione di marketing

Un discorso a parte lo merita il level design di Rise of the Tomb Raider. Nel corso dei mesi precedenti l’uscita, Square Enix e Crystal Dynamics hanno mostrato a ripetizioni anteprime e trailer che risaltavano enormemente l’impatto visivo delle ambientazioni di gioco. Una volta messe le mani sulla versione completa, tuttavia, abbiamo notato come i grandi colpi d’occhio – alla fin fine – si limitavano proprio ai livelli precedentemente mostrati in fase di promozione. Per carità, nel corso dell’avventura ci troveremo ad affrontare luoghi molto suggestivi e in ogni caso riusciti, tuttavia i livelli davvero spettacolari dal punto di vista scenografico si sono limitati proprio ai punti narrativamente meglio trattati, quindi la Siria, le prime ore nelle terre della Siberia e soprattutto le fasi finali della storia. Parti centrali, come il sopracitato gulag sovietico, presentano un level design a volte semplicemente spoglio, altre volte addirittura graficamente scarso rispetto a tutto il resto. Si nota, in definitiva, un sostanziale mancanza di cura al di fuori delle scene più spettacolari e suggestive, vale a dire quelle su cui la campagna di marketing della produzione si è focalizzata nei mesi precedenti.

Rise of the Tomb Raider recensione: le nostre conclusioni

Rise of the Tomb Raider rimane un'avventura con un altissimo tasso di intrattenimento, con una trama che finalmente cerca di riabbracciare le gloriosi origini del brand, con una protagonista che nelle battute finali del gioco mostra finalmente la sua rinascita a quel personaggio che i giocatori di un'intera generazione hanno così tanto amato. La nuova edizione PC, oltre a mettere in mostra un discreto miglioramento dal punto di vista grafico, seppur con qualche indecisione tecnica e con una tiepida mancanza di cura nello sviluppo di alcune ambientazioni, riesce finalmente a rendere giustizia ad un titolo eccessivamente sottovalutato nel corso della sua prima uscita; un po' per la sua esclusività sulle console Microsoft, ancora non capaci di eguagliare in termini di diffusione i competitor diretti, un po' per lo svantaggio dato dal rilascio quasi contemporaneo con un titolo ben più caldo come Fallout 4. Il gameplay di Rise of the Tomb Raider rimane molto solido, mantenendo invariate quelle caratteristiche già apprezzate nel capitolo precedente e andando a migliorare in maniera mirata determinate caratteristiche come il sistema di crafting e soprattutto quelle fresche fasi di esplorazione che tanto ci erano mancate nel titolo del 2013.

Pro
Trama coinvolgente, seppur a fasi alterne
Un ottimo punto d’incontro tra passato, presente e futuro
La versione PC offre un colpo d’occhio notevole…
Contro
Alcune animazioni nei movimenti andrebbero aggiornate
Le tombe, seppur più presenti, non sono ancora protagoniste
…con qualche compromesso tecnico in alcuni frangenti
valutazione finale8