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Oculus @ CES: Crescent Bay, audio 3D e Samsung Gear VR

di Giulio Tedescoaggiornato il 31 maggio 2015

Quando si tratta di parlare di realtà virtuale tendo ad accendermi come una lampadina: è un argomento che mi interessa troppo e che a conti fatti rappresenta una vera e propria rampa di lancio verso il futuro dell’intrattenimento, verso un futuro che fino a poco tempo fa potevamo immaginare giusto nelle pellicole sci-fi e che invece oggi, arrivati al 2015, si palesa come più vicina che mai.

L’azienda Oculus è stata la prima a dimostrare come il concetto della realtà virtuale sia ora effettivamente possibile, scatenando e movimentando intere masse di persone appassionate, esperte o meno in direzione di questo fenomeno, attirando anche nomi dell’assoluta importanza come John Carmack, entrato nel progetto come CTO nell’Agosto 2013 e allontanandosi da quella che fu la sua casa fino ad allora, l’ID Software. Ha attirato anche una certa quantità di fondi con l’acquisto dell’azienda da parte di Facebook nel marzo 2014 per una cifra spicciola di due miliardi di dollari, con Zuckenberg esaltato all’idea delle potenzialità di questo prodotto. E non ci vuole molto per capirlo.

I due brand stanno lavorando assiduamente alla trasformazione di quello che sarà il modo di approcciarsi all’intrattenimento: in primis è stato pensato per i videogiochi, ma immaginate di poter vedere un film in un ambiente che replica in tutto e per tutto una sala cinematografica; o vedere una partita dalla tribuna di uno stadio mentre si è seduti comodamente in casa. Le applicazioni possono essere infinite.

Al CES 2015 di Las Vegas non poteva logicamente mancare la loro presenza con uno stand presso il quale, purtroppo, non abbiamo potuto provare i nuovi prodotti per motivi di scarso tempo a disposizione – il CES è davvero infinito e ricco di prodotti da vedere. Magari ci potremo ritrovare con un hands-on in futuro, ma per ora possiamo solo dirvi cos’ha portato l’azienda californiana.

Nello stand allestito Oculus ha portato la prima versione di Crescent Bay, in teoria l’ultimo prototipo prima della release consumer prevista per quest’anno (e so già cosa regalarmi da solo a Natale nel caso), accompagnato dal Gear VR, altro visore per la realtà virtuale creato in collaborazione con Samsung e indirizzato ad un utilizzo combinato insieme al nostro smartphone – nel caso del visore Samsung è supportato al momento solo il Galaxy Note 4 – al posto degli schermi all’interno del visore; praticamente una versione più raffinata dei grezzissimi seppur funzionali ed economici Google Cardboard.

Il passo mosso da Oculus a questo giro era di dimostrare quanto l’efficacia di un audio VR ad alta qualità sia solo che di giovamento alla già magnifica realtà virtuale che incontrano i nostri occhi col visore addosso. Insomma, prima gli occhi, e ora anche le orecchie, per avere un’immersione all’interno della simulazione ancora più profonda e realistica.

 

Le novità di questo modello si ritrovano subito in un peso più leggero in modo da favorirne l’utilizzo nelle sessioni più lunghe. Inoltre sono presenti nel retro del modello alcuni sensori che, lavorando insieme alla telecamera esterna, permettono un head tracking a 360° per poterci sentire liberi di poter muovere la testa come vogliamo all’interno dell’ambiente virtuale. Il nuovo display dalla risoluzione maggiore e con minor latenza aiutano e anche di molto la riduzione della sensazione di nausea che alcuni utenti hanno riscontrato al seguito dei movimenti più veloci.

Questo modello è provvisto anche di cuffie integrate di alta qualità che lavorano con un software dedicato all’audio posizionale per un avvolgimento tanto visivo quanto sonoro nelle nostre sessioni immerse nella realtà virtuale. Nella presentazione del modello, a settembre, fu fatto spazio anche per Oculus Audio, che con il suo SDK lascia in mano agli sviluppatori la possibilità di creare un comparto sonoro adeguato alla realtà virtuale in cui dovrà lavorare.

L’Oculus Audio SDK usa infatti una tecnologia di trasferimento riferita alla testa che in combinazione all’head tracking del visore permette di avere una naturale sensazione di audio 3D, simulando il comportamento del suono a seconda del punto in cui si trova rispetto la nostra posizione.

Non è il visore perfetto e neanche quello più tecnologico, ma è il primo che ha dato il via a questo settore formato da visori e altri strumenti da usare insieme per un cammino rivolto esclusivamente a far sentire l’utente calato all’interno di un ambiente virtuale nel più distacco possibile dalla realtà e sicuramente questo Oculus Rift cambierà per sempre i nostri intrattenimenti.

L’altro visore presente, il Samsung Gear VR, disponibile dall’8 dicembre negli USA, era per mostrare i migliori giochi ed esperienze VR disponibili sul mercato mobile e presenti nell’Oculus VR Store. L’azienda ha fatto anche sapere che sta lavorando duro con Samsung per poter supportare l’acquisto del Gear VR anche al di fuori degli Stati Uniti nel breve termine e nei primi mesi di quest’anno.

Insomma, io fossi in voi mi terrei forte: il 2015 ha tutte le carte in regola per essere un anno di forte transizione tecnologica. Il periodo in cui ci stiamo addentrando sembra essere molto simile a quello vissuto dieci anni fa, quando iniziavano a comparire i primi televisori ad alta definizione nel nostro paese. Ora sono tutti sull’attenti quando si parla di realtà virtuale, in quanto settore dalle potenzialità incredibili sia per chi sviluppa, sia per chi decide di staccarsi dal mondo per finire in chissà quale esperienza virtuale in un modo in cui fino ad ora abbiamo sempre e solo sognato.