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MOBA: l'analisi del successo di un genere

di Giovanni Meroniaggiornato il 28 ottobre 2015

Ultimamente a Londra si sono svolti i quarti di finale delle Worlds (il campionato mondiale) di League of Legends e, come ogni anno, il pubblico che le segue l’evento (in streaming o dal vivo) è sempre maggiore. Allo stesso modo, pochi mesi fa, si è svolto il The International di DOTA 2, registrando un grandissimo successo di visualizzazioni e di incassi.

Proprio sugli incassi vorrei soffermarmi, con alcuni dati alla mano: il premio complessivo alle squadre delle Worlds 2015 sarà di 2,130,000$ (circa 2,000,000€), mentre il montepremi complessivo del The International 2015 ammontava addirittura a 18,429,613$ ovvero circa 17,000,000€. Come è possibile che giochi, con una relativa semplicità di gameplay ed una dinamica di gioco alquanto ripetitiva quali i MOBA, siano riusciti a conquistare un così alto piano di importanza?

Prima di provare a rispondere a questa domanda, partirei con una sintesi della storia di questo particolare tipo di videogiochi.

Il genere MOBA (acronimo di Multiplayer Online Battle Arena) fa parte dei videogiochi strategici in tempo reale e nasce dalla creazione di una mappa custom di Starcraft, Aeon of Strife, la quale getterà le basi per la ben più famosa (e considerata da tutti vero capostipite del genere) Defense of the Ancients, in acronimo DOTA. Questa è stata ideata per il gioco Blizzard, Warcraft III: Reign of Chaos. La geografia di questa mappa, che resterà più o meno invariata anche nei MOBA successivi (tralasciando alcuni casi particolari), è molto semplice: vi sono due accampamenti o basi, uno situato nell’angolo in alto a destra della mappa e l’altro in basso a sinistra. La formazione di queste basi è perfettamente speculare, e infatti in entrambe avremo una costruzione centrale chiamata Antico e il nostro scopo durante il gioco sarà quello di distruggere l’Antico avversario, difendendo nel frattempo il nostro – ecco la provenienza del nome Defense of the Ancients. Ciascuna delle due basi è affidata ad una squadra di giocatori, composta da 5 elementi, ognuno dei quali potrà manovrare un singolo eroe e si andranno a posizionare, specularmente nella maggior parte dei casi, sulle 3 linee  che collegano le due basi, divise perfettamente a metà da un fiume che scorre diagonalmente all’interno della mappa. Il computer controllerà i cosiddetti creeps, ovvero unità non-eroiche, che scaturiranno, con cadenza regolare, dalle basi per aiutare gli Eroi in campo.

Sequel stand-alone di Defense of the Ancients è il famosissimo Dota 2, sviluppato da Valve Corporation, rilasciato nel 2012 in formato digitale sulla piattaforma Steam. Il gameplay rimane quello di base del tipo MOBA, con alcune peculiarità (l’alternarsi del giorno e della notte) e diverse modalità di gioco (All Pick, All Random, Captain’s Mode etc.). Il nostro obbiettivo sarà sempre quello di distruggere la base avversaria, facendoci strada sul corpo dei nostri nemici e sulle macerie delle Torri disseminate nelle Lanes della mappa.

Altro grande colosso del genere MOBA degli ultimi anni è sicuramente rappresentato da League of Legends, gioco prodotto e distribuito da Riot Games per Windows e Mac. Venne pubblicato come closed beta nell’ottobre 2009 per essere rilasciato ufficialmente al grande pubblico solo l’anno successivo. Anche qui il gamplay risulta essere molto simile al suo illustre antecedente, con, come per DOTA 2, alcune particolarità. Il nostro scopo sarà sempre quello di distruggere la base avversaria, prendendo il controllo di uno degli innumerevoli eroi presenti e facendoci strada tra i vari creeps e le immancabili torri. Anche qui, come per DOTA 2, avremo la possibilità di cimentarci in varie modalità di gioco (All Random All Mid, Dominion, One for All, ecc.) in cui il fine ultimo del gioco rimane invariato, ma con delle particolarità per rendere più diversificata la nostra esperienza di gioco; per esempio, nella modalità All Random All Mid, come intuibile dal nome stesso, sarà il computer a scegliere quale eroe ogni singolo giocatore andrà ad usare e la battaglia si svolgerà interamente su di un unica Lane, la Mid per l’esattezza.

Altri MOBA che meritano una menzione speciale in questa breve descrizione sono sicuramente Heroes of The Storm, creato e distribuito da Blizzard Entertainment (per una descrizione più accurata del titolo potete leggere la nostra recensione qui), e Smite, che cerca di rivoluzionare il genere introducendo la visuale in terza persona del nostro eroe ed inserendo anche meccaniche di gioco tipiche di altri famosi generi (come quella del deathmatch a squadre, tipica del genere FPS, nella cosiddetta modalità Arena).

Ma quindi, come è possibile che un genere, nato da una mappa custom per Starcraft, poi adattata per Warcraft III, sia riuscito, in relativamente così poco tempo (basandomi sull’uscita dei due colossi del genere) a conquistare una così larga fetta di pubblico e ad accaparrarsi contratti di sponsorizzazione valenti milioni di dollari/euro?

Chi tra noi non ha mai voluto, in vita sua, poter guadagnare un “sacco” di soldi giocando al suo videogioco preferito?

Escludendo il grande potere di propaganda che i distributori in questione senz’altro possiedono (con le loro campagne mirate, i video in cinematic sui canali ufficiali di YouTube e molto altro), uno dei motivi fondamentali di questo successo del genere MOBA, a mio parere, andrebbe individuato nel “desiderio di emulazione” dei grandi giocatori professionisti che quasi tutte le persone immerse in questo particolare mondo arrivano a provare. In effetti, chi tra noi non ha mai voluto, in vita sua, poter guadagnare un “sacco” di soldi giocando al suo videogioco preferito? Sfido chiunque a rispondere di no. Ed il player, vedendo i professionisti portare a casa premi faraoinici, oltre alla fama e alla notorietà, desidera arrivare a quel livello di bravura. Anche gli YouTuber e streamer di tutto il mondo contribuiscono a questo successo, ponendosi per così dire, come via di mezzo tra il giocatore amatoriale e professionista. Queste persone, oltre ad avere un guadagno da ciò che fanno, hanno avuto il merito di allargare la community del genere, portando i propri follower ad imitare le proprie imprese. Infatti, negli ultimi anni vi è stato un enorme incremento di streamer e youtuber, anche dilettantistici, che si sono cimentati in video di gameplay, cercando di raggiungere la notorietà ed i benefit dei “grandi maestri”.

L’impegno costante e la concentrazione sono elementi imprescindibiliTuttavia questo desiderio non è per niente facile da raggiungere. Giocare ad un MOBA e riuscire ad arrivare ad un livello “agonistico” richiede uno sforzo considerevole. Questa non è una tipologia di gioco che può essere affrontata a cuor leggero (certo, le partite just for fun con gli amici si possono sempre fare ), l’impegno costante e la concentrazione sono elementi imprescindibili data l’enorme possibilità di combinazioni che possono occorrere in una singola partita (prendo un eroe perché può metterne in difficoltà un altro, continuo ad uccidere creeps e dopo mi unisco alla squadra, ecc.). Per questo, anche dopo una singola vittoria, il senso di appagamento sarà incredibile: io, videogiocatore, con le mie capacità, sono riuscito ad aiutare 4 persone a vincere, battendone altre 5. Questa sensazione è riscontrabile in pochi altri giochi, a mio parere, e potrebbe essere annoverata tra le ragioni del successo del genere. L’elevata competitività che si crea, tuttavia, porta ad uno dei lati più negativi del gioco, gli insulti tra i giocatori. Purtroppo nel genere MOBA (e non solo) è diventata abitudine andare contro quei videogiocatori che non sono ancora troppo ferrati per il genere o che semplicemente stanno avendo una partita “no”; questo può rovinare alquanto l’esperienza di gioco dei singoli, portandoli a reagire e creando così un circolo senza fine. D’altro canto, però, sempre queste situazioni, possono portare ad una volontà di rivalsa sportiva nei confronti di chi ci aveva denigrato, facendoci così, ancora una volta, giocare e ri-giocare questi titoli e creando un’altra caratteristica del successo del genere.

Tutti questi fattori, ovviamente, incidono sulle disponibilità economiche di cui si parlava all’inizio, per cui risulta meno strano che una competizione di videogiochi possa portare ad un così alto guadagno. Il continuo afflusso di giocatori si va a sommare con la visibilità sempre maggiore dei vari titoli, lasciando per niente indifferenti le grandi marche (del mondo gaming e non) con i loro contratti di sponsorizzazione, sia per le software house, sia per i team di giocatori professionisti.

Difficilmente il genere MOBA riuscirà ad imporsi come continuum del mondo videoludicoIl successo indiscusso sarà una costante negli anni a venire o morirà come molti altri trend? Difficile rispondere a questa domanda. Sicuramente chi etichettava i MOBA come una moda solo passeggera è già stato in parte zittito. Sono ormai troppi anni che questo genere cavalca la sua personale onda di gloria, per questo motivo viene meno la definizione stessa di “passeggera”. D’altro canto però, a parere di chi scrive, difficilmente riuscirà ad imporsi come continuum del mondo videoludico. L’interesse delle grandi masse, lentamente, andrà scemando, a meno di grandi colpi di scena ed eccezionali rinnovamenti dei vari titoli (cosa che fino ad ora i distributori sono stati in grado di fare), e difficilmente nel 2020 sentiremo parlare con grande attenzione mediatica della 10° Edizione delle Worlds di League of Legends. Questo perchè, a differenza di altri generi, dove la novità è più facilmente inseribile, nei MOBA si arriverà ad un punto in cui ogni gioco sarà uguale al precedente. Basti pensare a come un genere quale quello degli FPS, nonostante la sua ripetitività di base, possa essere sempre rinnovato a favore della sua rigiocabilità, con creazione di nuove mappe e nuove modalità di gioco; tutti fattori che in un MOBA sono difficilmente inseribili, senza correre il rischio di snaturare l’essenza stessa del gioco.

E voi, lettori di Rible, cosa ne pensate a riguardo?