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L'unico verdetto è vendicarsi con la recensione di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

di Giulio Tedescoaggiornato il 9 giugno 2016

Siamo giunti alla fine. I titoli di coda scorrono sullo schermo per quello che è il tanto chiacchierato finale “segreto” del gioco, che poi di segreto ha ben poco. Ottantacinque ore di puro gameplay mi hanno portato ad una conclusione del 55% per quello che è il Metal Gear Solid più grande e sconfinato che abbiamo mai visto. Una recensione che arriva tardi, lo so, ma che mi ha portato non pochi problemi; in primis l’immensità del gioco. Qua purtroppo non ci hanno spedito il gioco tot tempo prima che uscisse nei negozi e sono rimasto impegnato due settimane per giungere alla conclusione di questo ultimo (e questa volta per davvero) capitolo della serie creata da Hideo Kojima nata nel lontano 1987.

Non contento ho riscritto anche da zero la recensione. Perché Metal Gear Solid V: The Phantom Pain è un titolo forse controverso, che magari verrà compreso dopo il passare del tempo come avvenne per Sons of Liberty. Ma non spaventatevi: quello che avrete tra le mani o inserito nella vostra console non è un brutto gioco, assolutamente; è un titolo solidissimo dal punto di vista ludico, che sprizza “Hideo Kojima” da ogni texture, poligono o animazione che si vede. Un titolo che ha subito anche le difficoltà dei rapporti tra il team del suo creatore, la Kojima Production che a dicembre verrà definitivamente smantellata, e l’azienda con cui hanno lavorato per quasi trent’anni, la Konami. Difficoltà che risiedono in visioni differenti del media videoludico che hanno portato questo Metal Gear Solid ad un evidente taglio di contenuti, come ci ha mostrato la rete con la famosa Missione 51 che probabilmente non vedremo mai. Ma vediamo di sviscerare in questa recensione ritardataria l’immenso lascito di Kojima al popolo dei videogiocatori.

V has come to

Se avete giocato il capitolo precedente di cui questo The Phantom Pain è seguito diretto, ovverosia Peace Walker, siete già sulla buona strada per potervi muovere all’interno del gioco senza grosse difficoltà. Chi è abituato ad un Metal Gear narrativo e “lineare” dovrà in questo capitolo subire uno shock nei primi minuti di gioco. Ciao ciao progressione lineare, addio conversazioni via codec, è stato un piacere lunghe cut-scene non interattive. Questo Metal Gear Solid si gioca, e si gioca tantissimo. Il buon Hideo ha sempre dichiarato che TPP sarebbe stato un Peace Walker elevato all’ennesima e le promesse sono state mantenute. Un titolo che va a legare indissolubilmente due anime diversissime dei videogiochi: quella dei giochi stealth/d’azione con una più statica fase gestionale che riguarda lo sviluppo e la progressione della nostra Mother Base. La grande differenza con il capitolo precedente risiede nella struttura open world del gioco. Afghanistan prima e Africa centrale poi sono due vastissime aree totalmente libere nell’esplorazione. Luoghi che altro non sono che zone di guerra con le proprie fazioni a seconda del territorio. Avamposti, villaggi, strutture di ricerca e quant’altro faranno da sfondo alle vicende che muoveranno Venom Snake e compagni. Ora a scandire la progressione di gioco ci sarà una divisione tra missioni primarie e secondarie, dove le prime vedranno uno svolgimento in aree circoscritte della mappa, in modo da non rendere il tutto eccessivamente dispersivo. Tali aree saranno più o meno grandi a seconda delle missioni, per cui non ci si pensa neanche troppo. Caso contrario invece per le missioni secondarie, che al netto di un’area viola sulla mappa che indica la zona di svolgimento della missione, saremo totalmente liberi di andare dove ci pare e perché no, magari svolgere un’altra missione secondaria prima di arrivare a quella che ci eravamo prefissati di svolgere.

Il campi di battaglia in cui muoverci sono sconfinati, vari e non contenti anche sotto l’effetto di vari elementi atmosferici e un ciclo giorno/notte che impattano in modo decisivo nel gameplay, come tempeste di sabbia che azzerano la visibilità nostra e quella nemica, o brutali acquazzoni che renderanno l’udito nemico un po’ più debole ai nostri passi più rumorosi.

Il gioco vede il dipanare della progressione attraverso il rimbalzo tra missioni primarie e secondarie che ogni tanto hanno la stessa importanza delle primarie – scelta che devo ancora comprendere appieno. E qui c’è il grande, grandissimo problema legato all’avanzare della narrazione. Tralasciando la trama di per sé su cui torneremo tra pochissimo, la narrazione è fortemente frammentata nei suoi momenti: sì parte con un prologo immenso e carico di emozioni, per poi vedere la narrazione diluire in missioni sempre divertentissime da giocare, ma con un mordente sulla trama davvero blando. Sarà il gameplay a portarci avanti nelle ore di gioco e non la trama come invece accadeva nei precedenti Metal Gear Solid, e questo è l’aspetto che forse mi ha deluso di più da grande appassionato della serie quale sono.

La sua natura non riesce a conferirgli la giusta epicità, purtroppo appoggiata da una trama che non spicca in alcun momento e da dei personaggi assolutamente poco carismatici. Il gioco non riesce ad emozionare il giocatore se non in poche, pochissime occasioni in confronto all’immensità del titolo. E se conoscete la saga di Metal Gear Solid, capite quanto questa cosa sia gravissima nella natura di un titolo che ha sempre posto la narrazione come fattore principale. La “colpa” è attribuita anche al fatto di segare totalmente il gioco dai lunghi spiegoni che sono sempre stati carattere portante della serie, per relegarli invece a nastri da ascoltare via Walkman. È meglio? È peggio? Spetta a voi dirlo, ma avere più codec, così come cut-scene più esplicative dei contorni di gioco sarebbe stato molto più coinvolgente che doverci trovare all’interno dell’elicottero (posizione centrale da cui gestiremo sia la Mother Base, che l’avvio delle varie missioni) ad ascoltare minuti e minuti di audiocassette. La cosa poteva funzionare nel precedente Peace Walker, titolo di natura portatile in quanto esclusiva per PSP, che quindi chiedeva un approccio al gameplay totalmente diverso da quello che è un titolo “da salotto” come questo.

Un Metal Gear Solid decisamente più ludico e molto meno narrativo rispetto a quanto siamo abituatiIl lato positivo della produzione Kojima Productions risiede nel finale; nello spiegone (di cui la maggior parte via cassette appunto) che va a chiudere l’arco narrativo della serie, andandosi quindi a collegare con i primissimi due Metal Gear usciti nel 1987 il primo e 1990 il secondo. Una conclusione che lascia senza parole e che spiega il genio che è Hideo, usando il tanto amato concetto del meta videogioco che sfonda la quarta parete per interagire direttamente con noi. Se tutto il gioco avesse avuto il coinvolgimento dell’ultima ora di gioco, a questo punto staremmo parlando di un capolavoro senza uguali; ma come già detto, così non avviene a causa di una narrazione blanda, frammentata e appoggiata da un cast assolutamente anonimo. Le vicende di Code Talker, Skull Face, Quiet, Big Boss, Miller e Ocelot non emozionano, non catturano. Non ci sono conflitti interiori, non c’è epicità neanche quando il gioco cerca di sbattercela in faccia nel modo più palese possibile. E i tagli. Mio Dio i tagli. The Phantom Pain ad un certo punto mostra un vuoto nella sceneggiatura che è praticamente assoluto. Un vuoto che doveva essere riempito da una missione sviluppata al 30% e che vedeva già scritte linee di dialogo e qualche filmato, ma che probabilmente non vedremo mai in modo completo. Le teorie rimbalzano ovunque, anche le più disparate, ma a conti fatti Metal Gear Solid V presenta una grande mancanza alla sua narrazione, per quanto non vada a legarsi col finale che ha il gioco uscito sugli scaffali.

Ma se in un aspetto questo titolo non riesce a spiccare, il titolo risulta inattaccabile su un altro aspetto, che è proprio l’aspetto principale su cui si basa tutto il titolo.

Mondi da esplorare e un esercito da gestire

Ovvero: cosa vi porta a tenere il disco di TPP nella vostra console fino a consumarne i dati. Abbiamo tra le mani un titolo assolutamente fuori misura in termini di giocabilità. Trilioni di armi e oggetti da sbloccare, sviluppare ed evolvere. Una Mother Base da sviluppare con soldati sempre più qualificati, FOB da gestire nelle loro difese, spalle che ci accompagnano durante le fasi di gameplay e che aumentano le loro possibilità all’aumentare del legame che instaureremo con loro. E finanze e risorse da tenere costantemente sott’occhio.

Più evolveremo il nostro esercito di Diamond Dogs, più avremo giocattoli con cui sbizzarrirci all’interno dei vasti ambienti open world. Logicamente per affermare la nostra egemonia al mondo serviranno una montagna di GMP (valuta di gioco) e un’intera catena montuosa di risorse. Per questo giocheremo missioni su missioni (principali, secondarie, esterne). Per questo requisiremo via fulton una miriade di soldati, animali, strumenti di difesa, container ripieni di risorse, mezzi nemici e piante. Tutto va a insediarsi nell’economia della gestione del nostro esercito. Per poi ripagarci in fase di gameplay con armi più sviluppate e utili, varie tute d’infiltrazione, mezzi vari che vanno dalle jeep ai carri armati e così via.

Il gameplay rimane quel dualismo tra gioco stealth e sparatutto in terza persona in cui nessuno dei due mostra elementi di debolezza. Che il nostro obiettivo sia quello di infiltrarci in una struttura nemica senza lasciare tracce o che sia di far saltare per aria qualsiasi cosa si metta tra noi e il nostro obiettivo, il gioco offre tutti i mezzi che vogliamo a favore della nostra creatività. Il tutto che si va ad inserire in un contesto di chicche e piccoli dettagli che rendono The Phantom Pain una scoperta continua: attenti a lasciare un soldato addormentato con la faccia in una pozzanghera o questo morirà per annegamento poco dopo; la pistola d’acqua potrà sembrarvi inutile, ma provate a spruzzarla sui vari sistemi elettrici nemici; la scatola di cartone potrà farvi divertire in vari luoghi ed evidentemente basta una bellezza poco vestita attaccata su un fianco dello scatolone per fare in modo che un soldato perda letteralmente la testa. Non siamo davanti un titolo simulativo – lo sappiamo tutti che la realtà non è divertente – ma neanche strettamente arcade. C’è un equilibrio necessario e certosino che va a porre allo stesso livello sia il divertimento ignorante e sperimentale, da quello reale. Usare un fucile da cecchino ad esempio vi obbligherà a tener conto anche della “caduta” del proiettile, dovendo quindi calcolarvi di puntare più in alto del vostro obiettivo all’aumentare della distanza che vi separa. Però se fultonate qualcuno o qualcosa dopo un certa distanza, nessuno farà caso a quel container sospeso a mezz’aria che poi scompare del tutto.

Scompaiono del tutto anche i vari livelli di difficoltà che sono sempre stati presenti prima dell’avvio di una nuova partita. A sostituirli, l’IA adattiva nemica e le missioni estreme. Il primo caso vede un’intelligenza artificiale che risponde alle nostre movenze nel gioco: facciamo molti headshot? I soldati risponderanno con elmetti protettivi. Ci muoviamo spesso in missioni notturne? Ecco che spuntano i visori termici. Voci di corridoio dicono che a sparare troppo nelle parti basse ai soldati porta ad una maggiore presenza di soldati donne tra le linee nemiche. Colpi di genio. Tale risposta dell’intelligenza artificiale andrà poi ad essere pareggiata in alcune missioni esterne – gestite in automatico – dove andremo ad assaltare questo o quel deposito in modo da andare a ridurre le scorte di elmetti, di fucili da cecchino, di maschere antigas e di altra strumentazione nemica, in modo da semplificarci decisamente le cose.

Le missioni estreme invece sono le ultime missioni principali che altro non sono che missioni già giocate, ma con la presenza di alcuni modificatori: dalla richiesta di non essere scoperti neanche una volta previo fallimento di missione, ad una difficoltà estrema riposta nei danni ricevuti e all’aggressività nemica, così come ritrovarsi ad essere “nudi” sul campo senza la possibilità di essere accompagnati da alcuno strumento o dalle tanto chiaccherate spalle. Queste ultime vanno a fondersi con l’approccio che ognuno di noi vuole adottare nel gioco. Meglio il fido D-Dog che vi segnalerà animali, piante e soldati nemici, fungendo anche da ottimo diversivo, o portarsi dietro la letale e silenziosa Quiet che sarà la causa primaria degli elmetti nemici? O magari perché non utilizzare il D-Walker, piccolo carro con doppia modalità di movimento che, una volta potenziato al massimo, diventa un incubo letale per qualsiasi mezzo nemico corazzato e non, figuriamoci per i “poveri” soldati che se lo ritrovano davanti.

Il titolo ha un immenso vuoto narrativo. Lo vedremo mai chiuso e completato o rimarrà un buco incompleto per sempre?Potremo parlare del gameplay per pagine e pagine tanto da costruire un trattato enciclopedico, ma buttatevi nella mischia e scoprite tutto da soli, verrete assolutamente ripagati. Non stiamo parlando della perfezione assoluta però! Qualche difettuccio in questo campo è presente, come talvolta una spiegazione assolutamente insufficiente di alcune meccaniche di gioco, così come una deficienza di Snake in alcuni movimenti su superfici irregolari che lo bloccano e/o lo costringono a cambiare postura per superare l’ostacolo, magari col rischio di essere scoperti da qualche soldato nemico. Difettucci se paragonati all’immensità e solidità del gameplay, ma che inizialmente vi porteranno qualche grattacapo.

Il Fox Engine finalmente fuori dagli stadi

Un open world che si rispetti ha bisogno di un comparto grafico che ne regga la sua credibilità e ne faccia trasparire la sua vita, la sua vastità. In The Phantom Pain abbiamo dunque il Fox Engine in tutto il suo splendore. Il motore grafico è stato sviluppato proprio dalla Kojima Productions, utilizzato precedentemente anche nelle varie incarnazioni di Pro Evolution Soccer dal 2013 in avanti.

I 60 frame sono assicurati nelle versioni PlayStation 4 e Xbox One del gioco, così come una pulizia nella realizzazione degli ambienti e delle texture decisamente netta rispetto le console di scorsa generazione, che vantano di un frame rate limitato a 30 fotogrammi al secondo, texture decisamente meno definite, un aliasing massiccio e la risoluzione ferma a 720p al contrario dei 1080p raggiunti dalle console attuali. Il colpo d’occhio nota la differenza anche nell’uso di effetti particellari e con una distanza visiva ben più lontana sulle ultime piattaforme, ma nel concreto il titolo è esattamente lo stesso su tutte e quattro (cinque se contiamo anche la versione PC) le piattaforme. Questo si va a notare nella differenza tra ambienti chiusi e delimitati, da quelli prettamente open world: il prologo iniziale ambientato nell’ospedale, così come altri interni di edifici (previo caricamento) hanno una qualità e dei dettagli decisamente più ampi e marcati rispetto ad altre strutture presenti nell’ambiente, magari semplicemente vuote o con giusto qualche elemento al loro interno. Niente che faccia gridare allo scandalo, chiaro, ma se non fosse stato vincolato dalle precedenti console, The Phantom Pain avrebbe potuto offrire un livello di dettaglio decisamente superiore.

Ottimi i modelli poligonali tanto dei personaggi primari, quanto di quelli secondari. Superbe come sempre le animazioni e anche le espressioni facciali: i personaggi parlano ed esprimono le loro emozioni anche senza dover proferire parola e il lavoro degli attori che hanno dato le movenze ai vari personaggi è semplicemente magistrale.

Niente da dire anche sull’ottimo doppiaggio, dove abbiamo le “solite” voci che abbiamo imparato a conoscere nel corso degli anni, con l’unica differenza caratterizzata dalla nota assenza di David Hayter nel ruolo di Big Boss per un più anzianotto Keith Sutherland. La differenza si sente, specialmente per chi ormai – come me – ama la voce che il buon David ha dato per caratterizzare in modo unico il personaggio di Solid Snake e di Big Boss durante il corso di questi anni, ma il ruolo svolto da Keith non è assolutamente da meno e lo “stile” nella voce del personaggio rimane. Diciamo che comunque se ne farà poco caso in quanto il protagonista del gioco sarà affetto praticamente da mutismo per tutto il gioco. Non avremo tra le mani un Big Boss troppo loquace, rispetto a quello a cui siamo sempre stati abituati.

Solito ritorno anche per Harry Gregson-Williams a dirigere il comparto sonoro di questo mastodontico titolo: una colonna sonora che ho trovato personalmente meno incisiva e più anonima rispetto a quella di Guns of the Patriots e che non risultasse così memorabile a gioco concluso. La traccia più bella, sempre secondo la mia opinione, rimane quella nella selezione dell’equipaggiamento prima della missione, che alla fine è il tema principale di Peace Walker. Il gioco è accompagnato anche da un buon numero di tracce su licenza che possono essere utilizzate come traccia audio per l’arrivo del nostro elicottero, così come sottofondo di accompagnamento tra lo spostamento nelle aree di gioco. Gli Europe, A-Ha, David Bowie e compagnia sono una gradita presenza divertente nelle fasi free roaming. Ma sul lato della colonna sonora non mi è piaciuta la mancanza di coinvolgimento emotivo che scaturisce dalle tracce composte per The Phantom Pain.

Conclusioni

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain non è il titolo perfetto in ogni suo dettaglio. È un titolo vasto, immenso, con una mole di contenuti che non finisce mai e che continua a caricare il giocatore di nuove opzioni anche dopo molte decine di ore di gioco. The Phantom Pain chiude il cerchio narrativo di una serie nata il 1987 e va a fornire delle risposte a tutti gli amanti della saga e a collegare appunto eventi accaduti prima (Ground Zeroes, Peace Walker) con quelli che avverranno dopo (Metal Gear e Metal Gear 2: Solid Snake) in una maniera assolutamente unica e mai fatta da alcun game designer prima di Hideo Kojima.

Il gioco a livello di narrativa vi deluderà, è innegabile. L’epicità degli scorsi capitoli va in questo TPP a lasciare spazio per un’esperienza più ludica e divertente, piuttosto che una narrazione epica e coinvolgente. Questione di gusti, ma che va a cozzare con quello a cui siamo sempre stati abituati dai precedenti capitoli di gioco. E per quello che è l’ultimo capitolo di questa saga, mi sarei aspettato epicità a fiumi e pianti infiniti come nell’epilogo di Snake Eater. Difetto questo accompagnato poi da quel vuoto narrativo descritto dentro la recensione. A lato trama non stiamo parlando in un flop totale, ma siamo ben lontani dai fasti passati, in tutti i casi.

È un titolo che vi darà ore e ore di divertimento e che continuerete a giocarlo per vedere fino a dove si spinge il limite creativo del team, ma decisamente non per altri motivi.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain è disponibile per le quattro piattaforme di gioco – PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One – e anche per PC, dal 1 settembre. Ma il gioco non è tutto qui: ad ottobre verrà poi sbloccato anche Metal Gear Online, per un’esperienza multigiocatore che non vediamo l’ora di scoprire come si insedierà l’esperienza maturata nel gioco singolo in un contesto multiplayer.

 

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