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HTC Vive: ecco come un visore mi ha fatto vedere il futuro

di Andrea Ricciaggiornato il 11 marzo 2016

La realtà virtuale è uno dei temi più caldi dell’anno, complice l’imminente arrivo sul mercato di prodotti annunciati da anni. Dietro questo nuovo trend si nascondono aziende con nomi fortissimi e interessi enormi a mostrare i propri muscoli: passiamo da Samsung, che con il suo Gear VR vuole trasformare ogni smartphone in un portale di accesso alla realtà virtuale, ad Oculus, che collabora anch’essa per il Gear ma ha anche il suo Rift pensato per l’uso domestico. Questa azienda ha dietro Facebook, società che silenziosamente sta puntando tantissimo su realtà virtuale e immagini a 360 gradi. E poi c’è HTC, la società che non ti aspetti. Annunciato l’anno scorso, HTC Vive è una grande scommessa per l’azienda di Taiwan, che ha voluto raccogliere la chiamata alle armi di Valve, nome gigantesco nel settore gaming.

La storica casa di Bellevue, autrice di capolavori come la saga (incompleta) di Half-Life e mostri sacri della scena multiplayer come Team Fortress 2, aveva bisogno di un partner commerciale per spingere sul mondo della realtà virtuale con SteamVR, e HTC si è fatta avanti. I risultati sono stati immediati: l’interesse dei giocatori è schizzato alle stelle, e qualche giorno fa sono state preordinate ben quindici mila unità di Vive… nei primi dieci minuti!

In occasione del Mobile World Congress 2016 di Barcellona ho avuto modo anche io di mettere le mani su un kit quasi definitivo di HTC Vive, e provarlo attraverso alcune brevi demo che mi hanno fatto saggiare le potenzialità. Vi anticipo soltanto che sono rimasto estremamente colpito: la tecnologia appare molto avanzata, precisa e capace davvero di immergerci in altri mondi.

Cos’è HTC Vive, nel dettaglio

La prima cosa che salta subito all’occhio di HTC Vive è che non è soltanto un visore. Vive è un sistema integrato di più componenti che permettono di fruire della realtà virtuale in modo davvero completo, componenti poi che probabilmente manterranno la loro compatibilità e funzione anche con le prossime generazioni e versioni. Questo non toglie che ci siano delle particolarità sul visore stesso: esso infatti è molto particolare, e non ha nulla a che fare con un Gear VR a caso, che sfrutta tecnologie estremamente più rudimentali a confronto. Il visore è infatti riempito di sensori: sulla sua scocca se ne contano ben 32, capaci di interagire con l’ambiente e che permettono di mappare il luogo dove si sta giocando. In più c’è una fotocamera frontale, che ha fra le varie funzioni quella di farci magari parlare con una persona e vedere il suo volto senza smontare tutto dalla testa.

Gli occhi invece appoggiano in una guaina di gomma, e guardano due lenti capaci di aprire il punto di vista di ben 110°. Due schermi, la cui risoluzione combinata tocca i 2560 x 1200 pixel, spareranno l’immagine sulla nostra cornea con un refresh rate di ben 90 Hz, cifra decisamente maggiore rispetto a quella dei classici monitor. La qualità dell’immagine è buona e pulita, ma si riescono a notare i pixel senza grosso sforzo – serviranno schermi a risoluzioni decisamente maggiore, in futuro, per perfezionare l’esperienza. Tutti i vari sensori permettono di cogliere anche movimenti impercettibili della nostra testa, e di replicarli nel mondo di gioco. La spazialità rimane fedele: si riesce tranquillamente a percepire la distanza nelle tre dimensioni, come posizionare correttamente le mani e dove andare.

Per comandare il gioco, avremo due telecomandi identici fra di loro, dotati anch’essi (oltre che di una forma assurda) di 24 sensori come quelli del visore. Inoltre, troveremo un touchpad aptico simile a quello dello Steam Controller, un grilletto e qualche pulsante frontale utile per interagire. Anche questi controller vengono tracciati nello spazio, e sono estremamente precisi e reattivi in ogni movimento. Manca soltanto un componente, cioè le due basette infrarossi da montare agli angoli della stanza: esse sono wireless ma richiedono l’elettricità tramite un filo, e una volta posizionate correttamente permetteranno di delineare l’ambiente in cui si gioca (evitando anche di farci sbattere contro il muro, dato che faranno apparire una griglia virtuale a schermo che indica i nostri limiti). Si possono usare stanze grandi o postazioni molto più piccole, ma ovviamente l’esperienza migliore è data dagli spazi sgombri e dedicati soltanto a questa attività.

A tutto ciò va aggiunto un particolare da non sottovalutare: il PC. HTC Vive non funziona senza un computer dalle caratteristiche minime piuttosto importanti (viene consigliata come GPU una NVidia GTX 970, affiancata da un processore Intel Core i5 e almeno 4 GB di memoria RAM). Più il computer è potente, più la qualità grafica sarà alta e la riproduzione virtuale fedele. I requisiti minimi sono poi così alti per mantenere un framerate elevato: se il gioco fosse poco fluido, il mal di mare sarebbe assicurato dopo pochi minuti.

Come dimenticare il posto in cui ci si trova

Visore alla testa, il salto in una dimensione parallela richiede nemmeno un istante. Davanti ci si apriranno porte per mondi sconosciuti e storie incredibili, ma soprattutto ad esperienze di gioco che mai prima d’ora abbiamo fatto. Il salto nella realtà virtuale è grande tanto quanto il passaggio al 3D: è, ancora una volta, come crescere con lo SNES per poi passare al Nintendo 64. Tutto sembra magnifico e magico, e non si riesce a credere ai propri occhi.

Non è tanto per la qualità grafica: tutte le demo tendevano ad avere uno stile piuttosto semplice, e nessuna spingeva sull’hardware per tirare fuori il fotorealismo. Ciò che mi ha colpito è stata l’immediatezza che questo sistema permette in qualsiasi titolo: per sparare non ho dovuto spingere una levetta su un controller, ma allungare il braccio con naturalezza e premere un grilletto, puntando la mia arma all’avversario. Per completare un puzzle, ho messo io i pezzi che servivano al posto giusto, camminando dove necessario senza spostare una telecamera virtuale. Per dipingere, ho fatto i movimenti come se avessi un pennello in mano, nella realtà. La precisione e la cura posta nel visore mi hanno concesso di fare tutta l’esperienza senza alcun tipo di fastidio, e quando me lo sono tolto dalla testa non ho avuto mal di mare o altri problemi che talvolta possono accadere.

La realtà virtuale e HTC Vive abbattono gli intermediari, cioè il controller e il personaggio a schermo, e ci danno le chiavi per superare il livello con la precisione e il tempismo dei nostri movimenti. Come ho detto, le varie demo non brillavano per qualità o per lunghezza: servivano soltanto a dimostrare cosa si potesse fare. Però, telecomandi alla mano mi sono divertito come forse un videogioco non mi faceva divertire da parecchio tempo: quando sei cresciuto con centinaia di titoli di fronte ad uno schermo, capisci cosa aspettarti e sai che tutto ciò a cui giocherai avrà un filo comune, un elemento di riconoscibilità e di scontatezza che ci permette di sapere con anticipo a cosa si va incontro. La realtà virtuale abbatte questo limite: se i game developer sapranno sfruttare al meglio ciò che hanno fra le mani, potremo ritrovarci nel giro di pochi mesi davanti ad esperienze incredibilmente innovative capaci di sorprenderci ancora una volta.

Un futuro roseo per il VR

È ancora presto per trarre delle conclusioni certe su cosa aspettarci dalla realtà virtuale, ma come recita questo titolo, il futuro è sicuramente roseo. Ci sono fior fior di nomi dietro il VR – da Sony con il suo PSVR, ad Oculus, passando per Samsung e LG – e tanti sviluppatori stanno abbracciando questi nuovi sistemi per mettersi alla prova con la loro creatività. Sebbene HTC Vive abbia una impostazione prettamente legata al mondo del gaming, il VR apre tantissimi scenari non solo di intrattenimento, ma anche di content creation, realtà aumentata, telepresenza e tanto altro. Sono parole che anno dopo anno sentiamo ma che non sembrano concretizzarsi mai, ma stavolta i prodotti stanno finalmente arrivando nelle mani delle persone, e non rimangono soltanto concetti campati in aria.

Certo, tutto questo ha un costo importante. Per dire, HTC Vive è in preordine fin da adesso per riceverlo a casa ad aprile, ad un costo consigliato al pubblico di 899€ per il kit completo. A questa cifra ci va aggiunto un buon PC da gaming e i vari titoli dallo store di Steam, per una cifra che supera abbondantemente i 1500€. La realtà virtuale non è ancora per tutti ed è per questo che, secondo me, non è il 2016 l’anno della rivoluzione. Se ne riparlerà fra dodici mesi, quando grazie ai costi abbattuti potremmo portarci a casa l’equivalente di questo HTC Vive alla metà del prezzo. Servirà anche il giusto tempo per gli sviluppatori, che dovranno prendere la mano con questa tecnologia, capire i costi computazionali che richiede e sfruttare i suoi limiti per spingersi ancora oltre.

Io per adesso ho fatto un piccolo salto nel futuro: quel breve tempo con HTC Vive mi ha fatto capire che c’è un mercato per la realtà virtuale, che questi prodotti funzionano (e anche parecchio bene) e che da qui in avanti ne sentiremo parlare parecchio. Ma ho anche capito che c’è chi riesce, quando vuole, a farci tornare bambini e a farci vedere la tecnologia con gli occhi di chi, rimanendone affascinato e stupito, la definisce come magia.