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Metal: il nuovo framework che mette il turbo a iOS

di Giovanni Matteiaggiornato il 26 maggio 2018

Fra le tante novità svelate durante la presentazione di iOS 8 – che abbiamo trattato approfonditamente nel nostro focus – una è passata in secondo piano: il framework Metal.

Come ben sappiamo il keynote di gennaio o di fine estate hanno una grossa differenza rispetto al keynote di giugno. Se nei primi è l’utente l’attore principale, nel secondo è colui che assimila per lavoro le nuove tecnologie che verranno introdotte: lo sviluppatore. In questo clima di introduzione alle nuove tecnologie che vedremo presenti in iOS 8, il nuovo framework presentato è stato un fulmine a ciel sereno. Di cosa si tratta? Quali saranno le differenze rispetto alle applicazioni che siamo abituati ad utilizzare?

Cos’è Metal

Con il rilascio di iPhone 5S e, parallelamente, del nuovo iPad Air, Apple ufficializza l’utilizzo dei nuovi A7 all’interno di entrambi i device. La particolarità del nuovo chip – oltre ad essere stato il primo SoC per smartphone a 64 bit – risiede nel fatto che è in grado di garantire una potenza davvero importante.

Per incanalare intelligentemente tutta questa potenza bisogna ovviamente offrire agli sviluppatori i mezzi necessari per poter integrare perfettamente le applicazioni – o giochi – con il chip. Finora, sebbene sia palese agli occhi di tutti che quando si parla di videogiochi su dispositivi mobile si tende – scioccamente – a fare paragoni con le console più blasonate, è assolutamente chiaro come il sole che i device Apple offrono una fluidità di animazioni che difficilmente troviamo nella controparte Android. Il paragone con Windows Phone non regge in quanto ancora pesantemente snobbato dalle grandi software house per il rilascio di titoli famosi sul market Microsoft.

A questo punto, in un mercato già nettamente a favore dei dispositivi Apple, entra in azione il nuovissimo framework Metal. Il presupposto fondamentale per stuzzicare le grandi software house ad investire soldi e tempo per sviluppare titoli esclusivi per questa o quella piattaforma nasce anche dal sapere garantire un ambiente di sviluppo che sia in grado di poter portare al massimo l’esperienza di gioco. Nessuno sognerebbe mai di comprare un iPhone 5S e giocare ad un gioco che gira a 20fps.

Il vantaggio nell’utilizzare un framework consiste nel fatto che, per definizione, esso rappresenta la struttura – molto spesso creata precedentemente per svolgere compiti simili – in cui il programmatore è focalizzato solo a scrivere il codice per la sua applicazione. Nel caso in cui una data applicazione richieda un’azione da parte dell’utente, per esempio premere un bottone, utilizzare un determinato framework permette al programmatore di richiamare, attraverso la scrittura di pochissimo codice, tutta una serie di classi che vanno a definire le caratteristiche dell’elemento. Se vogliamo, è come prendere una scorciatoia utilizzando un percorso già scoperto da altre persone prima di noi.

Apple vuole dare il meglio alla propria comunità, offrendo qualcosa agli sviluppatori che Google – a causa della natura stessa di Android – non è in grado di offrire. Ciò che spinge alla creazione di un nuovo framework e di nuovo linguaggio di programmazione dedicato per controllarlo risiede in OpenGL, sino ad ora in uso da iOS e da molti altri sistemi. Ancora per poco.

Perché Metal

Il vantaggio di utilizzare il nuovo framework e abbandonare OpenGL – che tralaltro viene utilizzato anche per Macintosh – è dovuto al fatto che OpenGL grava pesantemente sulla CPU. Questo vuol dire che quando si avvia un gioco, il lavoro sporco viene svolto per la maggior parte dalla CPU ed in minima parte dal chip grafico. Di contro, Metal permette di ottimizzare il tutto e di lasciare libera la CPU.

Il bello non è ancora finito. Utilizzando Metal, le grandi software house che sviluppano quelli che vengono chiamati game engines (qualcuno ha detto Unity3D?) rendono la vita più facile a tutti gli sviluppatori che, utilizzando un determinato motore grafico, vogliono spingere al massimo i dettagli grafici di un gioco. Ad oggi, quando si vuole sviluppare un nuovo gioco, si è costretti a ricreare da zero un motore grafico su cui far girare tutta la grafica, appunto, del gioco. Con il nuovo framework non sarà più così. Sicuramente una buona notizia per tutto l’ambiente che gira intorno alla creazione di titoli videoludici, come dimostra il tweet di Aras Pranckevičius, famosissimo nel settore.

 

E ora?

Abbracciare questo tipo di tecnologia influenzerà in modo diverso giocatori e programmatori. Mentre ai primi interessa semplicemente avere fra le mani il prodotto migliore immesso sul mercato, d’altro canto i programmatori si sforzano nell’offrire la migliore esperienza di gioco possibile al momento per quel determinato device. Benché siano due figure distinte e separate, sono entrambe fortemente intrecciate. Se l’utente non è soddisfatto del titolo proposto non lo compra, e la cosa si ripercuote negativamente sul volume di vendite del prodotto stesso.

Questo è anche il motivo principale per cui su Windows Phone vediamo approdare così difficilmente titoli che invece escono con mesi – se non anni – in anticipo negli store dei competitor. L’investimento richiesto non è ripagato da volumi di vendita adeguati. Niente di più.

Sebbene sul mercato esistano soluzioni simili a Metal, una su tutte DirectX di Microsoft, non si può dire che l’azienda di Redmond abbia un controllo sull’ecosistema paragonabile a quello che invece ha Apple. Sappiamo benissimo che uno dei mantra che continuano a ripetersi in Apple è una famosissima frase detta da Alan Kay:

  People who are really serious about software should make their own hardware.

Ovvero:

  Le persone che prendono seriamente il software dovrebbero costruire il proprio hardware.

Questo tipo di mentalità ha un impatto sull’intero mercato videoludico che non va assolutamente sottovalutato. Se per le altre piattaforme bisogna di volta in volta customizzare il tutto per farlo girare al massimo su tanti diversi tipi di hardware (vedi Android), facendo riferimento ad Apple non è affatto così.

Chiunque abbracci il nuovo framework – praticamente tutti se si considera che Unity3D e Unreal Engine stanno già lavorando su Metal – ha a disposizione immediatamente milioni di dispositivi montanti lo stesso chip che non richiedono tempo prezioso per i vari tuning che invece sono fondamentali utilizzando le altre piattaforme.

I cambiamenti che il nuovo framework porterà sono sicuramente tanti e prevedibili. Se poi si tengono in considerazione importantissime realtà come Unity3D e Unreal Engine, che ad oggi vengono utilizzati dal 95% delle software house in quanto sono i motori grafici d’eccellenza, non è così azzardato immaginare nel breve termine l’arrivo sul mercato di nuovi titoli con dettagli grafici sbalorditivi.

E Android?